原標(biāo)題:手游的江湖:贏者通吃 現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)比畫面更殘酷
原創(chuàng) 作者:海燕 GPLP
前言
王者榮耀真正的登上了王者的地位,最新數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》一款皮膚日收入1.5億,月流水30億元,成為騰訊最賺錢的明星。
這也掀開了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的神秘面紗——2015年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)美國(guó),躍居世界第一;2016年,中國(guó)整個(gè)游戲市場(chǎng)達(dá)到1655.7億元。
2016年,這一數(shù)字還在持續(xù)增長(zhǎng)。
猶如一片金礦,在陽(yáng)光下閃耀著刺眼的光芒,手游,引無(wú)數(shù)英雄競(jìng)折腰。
然而,真實(shí)的游戲行業(yè)到底怎樣?是否日進(jìn)斗金,遍地黃金?讓我們走進(jìn)這個(gè)市場(chǎng)。
現(xiàn)金奶牛與贏者通吃——騰訊、網(wǎng)易等贏家的江湖
經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華.卡斯特羅諾瓦,預(yù)言人類將向游戲空間“大規(guī)模遷徙”,全世界數(shù)億人,正在將時(shí)間、金錢,投入到這些虛幻空間之中。
而這一天終于來(lái)到了,中國(guó)則是其中最主要的戰(zhàn)場(chǎng)。
據(jù)亞洲市場(chǎng)研究公司Niko Partners最新報(bào)告稱,到2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將從今年的260億美元增長(zhǎng)到350億美元,報(bào)告稱,接下來(lái)5年,中國(guó)的數(shù)字游戲玩家和游戲收入將實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)。到2018年時(shí),中國(guó)手游玩家和收入將超過(guò)PC網(wǎng)絡(luò)游戲。手游收入是增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域,到2021年時(shí)將占據(jù)總游戲收入的58%。
截至2021年的未來(lái)5年,PC網(wǎng)游收入的年復(fù)合增長(zhǎng)率只有1.5%,但是主要游戲構(gòu)成將發(fā)生重大變化。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)在PC網(wǎng)游中的占比將下滑,而多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)和第一人稱射擊游戲(FPS)的占比將提升。
現(xiàn)在,44%的中國(guó)人是游戲玩家。到2021年時(shí),游戲玩家在中國(guó)人口中的占比將增加到54%,在所有網(wǎng)民中的占比接近90%。
然而,看起來(lái)誘人的千億市場(chǎng),但在這場(chǎng)大遷徙當(dāng)中,卻并不是每個(gè)公司都能切到一杯羹。
“我們已經(jīng)不做游戲投資了,這個(gè)行業(yè)中小企業(yè)的發(fā)展空間太窄?!蹦晨Х葟d內(nèi),某負(fù)責(zé)游戲投資的朋友A無(wú)奈的表示,他告訴GPLP君,他目前已經(jīng)將投資的方向轉(zhuǎn)移到了海外。
因?yàn)閷?shí)在在中國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為巨頭的游戲。
在“氪不改命,玄不救非”的吐槽聲中,今年年初,網(wǎng)易市值逼近400億美金,《陰陽(yáng)師》功不可沒。
2017年6月,在《王者榮耀》的刺激之下,騰訊股價(jià)漲到了280港元,市值登上了2700億美元的大關(guān)。
而且,據(jù)摩根士丹利預(yù)計(jì),2017年支付業(yè)務(wù)的健康增長(zhǎng)將成為亮點(diǎn),受移動(dòng)游戲、社交網(wǎng)絡(luò)、在線廣告和其它業(yè)務(wù)(支付與云計(jì)算)的推動(dòng),預(yù)計(jì)騰訊2017年的營(yíng)收將同比增長(zhǎng)34%。
與此同時(shí),2017年6月15日,App Annie發(fā)布的5月全球手游指數(shù)榜單顯示,騰訊旗下的《王者榮耀》拿下了全球手游綜合收入榜冠軍。
此外,還要37游戲以及昆侖萬(wàn)維,都在行業(yè)的上漲盛宴當(dāng)中一片歡呼,留下中小企業(yè)寂寞而悲傷的身影,這就是中國(guó)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。
贏者通吃,大玩家happy的同時(shí),更多的中小玩家則被擋在了戰(zhàn)場(chǎng)的門外。
B就是中小玩家的出局者。
作為一個(gè)游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者,以及曾經(jīng)某互聯(lián)網(wǎng)公司游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,B夢(mèng)想有一天打造出屬于自己的游戲,于是,他三年前開始了塔羅游戲的探索。
當(dāng)然,過(guò)去的經(jīng)歷也讓他很順利的拿到了天使投資隨后,研發(fā)出了產(chǎn)品,當(dāng)然,在2015年的瘋狂當(dāng)中,他們也順利的拿到了A輪。
然而,渠道鋪了一半,正當(dāng)下一個(gè)產(chǎn)品籌備過(guò)程當(dāng)中,他們趕上了2016年的資本寒冬。
無(wú)論B拿數(shù)據(jù)及產(chǎn)品怎么找投資人,大家都搖了搖頭。
在一聲嘆息當(dāng)中,B也開始收縮公司,選擇了轉(zhuǎn)身。
甚至在游戲行業(yè)周邊的產(chǎn)業(yè),包括高大山的金融公司也是難以為繼,紛紛選擇離場(chǎng)。
C公司是一家為游戲行業(yè)做分期付款的公司,即為玩家購(gòu)買道具提供借貸及分期業(yè)務(wù)的公司。在為這個(gè)行業(yè)內(nèi)的游戲開發(fā)商服務(wù)半年之后,這家公司近期準(zhǔn)備撤離游戲行業(yè),而撤退的根本原因,則是根本沒有任何利潤(rùn)可言。
舉例來(lái)說(shuō),他們服務(wù)游戲開發(fā)商的時(shí)候,100塊錢的裝備,有良心的游戲發(fā)行商可能會(huì)拿走70,留下30給金融公司,然而,大部分的發(fā)行商最多給他們10元。
而這僅有的十元恰恰是他們對(duì)接第三方服務(wù)公司的成本。
算下來(lái),他們一毛都沒有賺到,甚至有的時(shí)候,如果加上風(fēng)險(xiǎn)控制的話,他們還要再支付20元,不賺錢,還要倒貼。
“游戲行業(yè)不好做”,C公司的負(fù)責(zé)人表示,整個(gè)行業(yè)都是巨頭再玩,中小玩家根本沒有機(jī)會(huì)出頭,三搞兩搞,小公司就倒閉了。
這是資本浪潮下的一個(gè)縮影,在這場(chǎng)以資本為主導(dǎo)的行業(yè)游戲當(dāng)中,中小玩家被資本擋在了游戲的門外。
手游的競(jìng)爭(zhēng)與升級(jí) 巨頭之間的廝殺
當(dāng)手游取代PC成為游戲行業(yè)的潮流的時(shí)候,游戲行業(yè)巨頭之間的競(jìng)爭(zhēng)也開始升級(jí)。
以三七娛樂為例,其2016年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入同比下滑 19%,但手游業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入同比增長(zhǎng) 了218.86%。
與此同時(shí),伴隨著中國(guó)企業(yè)的集體出海,巨頭之間的競(jìng)爭(zhēng)也開始由國(guó)內(nèi)轉(zhuǎn)移到了海外,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)與游戲工委發(fā)布了《2017年Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告——海外市場(chǎng)專題》,該報(bào)告顯示,2016年中國(guó)自研移動(dòng)游戲海外收入已達(dá)46.5億美元,換言之,在去年海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)約267億美元的大盤中,中國(guó)游戲成功攬下了17.4%的份額。
在本土征戰(zhàn)的過(guò)程當(dāng)中,中國(guó)的游戲巨頭也開始崛起,在國(guó)際上展露頭角——在相對(duì)游戲行業(yè)最成熟的韓國(guó),2017年5月份以來(lái),韓國(guó)App Store暢銷榜TOP100中已出現(xiàn)多達(dá)16款中國(guó)自研游戲。其中,騰訊的《王者榮耀》與《奇跡暖暖》兩款產(chǎn)品也并駕齊驅(qū)穩(wěn)居頭部梯隊(duì),三七互娛的《永恒紀(jì)元》排名也持續(xù)領(lǐng)先。
然而,由于游戲的特性——產(chǎn)品更新?lián)Q代快、生命周期有限、用戶偏好轉(zhuǎn)換快。而游戲研發(fā)的周期長(zhǎng),成本高,一旦在游戲產(chǎn)品的立項(xiàng)、研發(fā)以及運(yùn)營(yíng)維護(hù)的過(guò)程中對(duì)市場(chǎng)偏好的判斷出現(xiàn)偏差、對(duì)游戲投放周期的管理不夠精準(zhǔn),導(dǎo)致產(chǎn)品不符合市場(chǎng)期待,不能吸引到足夠的用戶,游戲巨頭也有可能頃刻倒塌,市場(chǎng)轉(zhuǎn)而拱手讓人。
因此,在中國(guó)幾個(gè)大的游戲玩家當(dāng)中,也并不是一派祥和,反而充滿了火藥味——騰訊游戲緊盯網(wǎng)易游戲的每一個(gè)動(dòng)作,每一家都在關(guān)注著市場(chǎng)及其他家的動(dòng)作。
甚至,為了防范風(fēng)險(xiǎn),昆侖游戲還建立了集團(tuán)公共平臺(tái)系統(tǒng),作為各版塊協(xié)同作戰(zhàn)的基礎(chǔ)。這一平臺(tái)包含用戶系統(tǒng)、大數(shù)據(jù)系統(tǒng)、推薦系統(tǒng)和廣告系統(tǒng)。
集體協(xié)調(diào)作戰(zhàn),一方面降低宣傳成本,另一方面可以通過(guò)分析客戶行為,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。繼而建立以數(shù)據(jù)為依托、以用戶行為為導(dǎo)向的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)體系。這樣即可以更準(zhǔn)確預(yù)測(cè)市場(chǎng)偏好,也能及時(shí)根據(jù)用戶需求調(diào)整運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。
當(dāng)然,昆侖游戲想到了,其他家也不甘示弱,紛紛通過(guò)各種方式擴(kuò)大市場(chǎng),擠掉其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——只要某一家的某一款游戲火了,其他家勢(shì)必跟上,其他刮著不同名字的同款游戲猶如雨后春筍,換個(gè)名字,換個(gè)背景故事及游戲模式,當(dāng)然進(jìn)階方式大同小異,比如2048火了之后后,什么后宮升級(jí)版,政府官員版等等相繼就推出。
這也進(jìn)一步讓這個(gè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)升級(jí),最終,經(jīng)過(guò)不斷的洗牌及破局,最終游戲這個(gè)市場(chǎng)形成了騰訊及網(wǎng)易這個(gè)兩大寡頭:
網(wǎng)易以其游戲本身的精良打造讓整個(gè)產(chǎn)品在行業(yè)當(dāng)中脫穎而出,以2016年霸占手游榜首七個(gè)月的陰陽(yáng)師為例,精美的畫面,動(dòng)人的故事,以及強(qiáng)大的聲優(yōu)團(tuán)隊(duì)讓其一炮而紅(重點(diǎn)是聲優(yōu))。
而騰訊則是延續(xù)其社交產(chǎn)品的游戲,通過(guò)創(chuàng)新性的社交綁定,一下子呼朋喚友,讓一個(gè)宿舍,一個(gè)學(xué)校的少年為之瘋狂,甚至形成了一天一類皮膚就能賣1.5億元的《王者榮耀》現(xiàn)象,當(dāng)然,單就游戲本身來(lái)講,自帶火引的游戲題材、極致的畫風(fēng)、大型交響樂bgm和卓越的技術(shù),這讓騰訊游戲一直占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)50%以上的市場(chǎng)份額。
甚至有游戲玩家戲稱,在游戲行業(yè),騰訊走過(guò)的地方,寸草不生。
幸,或者不幸,對(duì)于行業(yè)來(lái)講,只能仁者見仁智者見智。
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