過去,未成年人沉迷網(wǎng)絡的行為主要集中在“逃課上網(wǎng)”“偷家長零錢買點卡消費、充值虛擬會員”等。近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、智能設備的普及,移動端上網(wǎng)的便捷性更強,給未成年人接觸網(wǎng)絡打開了更多“窗口”,同時對未成年人上網(wǎng)行為的約束和判定更為困難。
用家長的手機下載注冊游戲、打著學習的幌子玩游戲、開著分屏看游戲直播、甚至背著監(jiān)護人大額消費并且刪除提示信息……
防治未成年人沉迷游戲有多難?如何筑牢網(wǎng)絡游戲未成年人保護體系這堵“防火墻”?未成年人終究會長大,面對網(wǎng)絡不可“一刀切”,又該如何引導他們面對信息化、數(shù)字化程度更高的世界?
營造適合未成年人的清朗網(wǎng)絡空間,迫在眉睫
第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至目前我國網(wǎng)民數(shù)量8.54億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到61.2%,其中網(wǎng)絡游戲的使用率達到57.8%。隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷滲透,網(wǎng)民的首次觸網(wǎng)年齡也在明顯提前,由此帶來的未成年沉迷網(wǎng)絡問題受到各界的高度關注。
疫情期間各地開學時間延后,隨著中小學陸續(xù)啟動線上教學,“我要上網(wǎng)課給我拿手機”讓未成年人“名正言順”與手機接觸。本應在線上課,卻一不注意就切換到游戲界面。
去年3月,有媒體報道部分游戲實名認證形同虛設,虛假證件號“秒過驗證”。此外,還有許多未成年人使用父母手機在游戲內(nèi)一擲千金的諸多案例。
有人認為,游戲都是逐利的,出現(xiàn)問題責任在于游戲廠商。也有輿論認為,解決根本問題還要靠教育。當孩子沉迷游戲的時候,家長、學校、老師,是否能有勇氣承認自己的教育存在缺失?
規(guī)范未成年人上網(wǎng),營造適合未成年人的清朗網(wǎng)絡空間,還要多久?靠誰發(fā)力?
“管孩子不是釘釘子,只管敲就行。”
不讓去網(wǎng)吧,我就窩在家;
說是上網(wǎng)課,轉身奔游戲;
父母手機癮,憑啥管著我;
不讓玩游戲,我就看直播……
如何正確引導未成年人使用網(wǎng)絡?如何讓孩子把握互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來的諸多正向效應?如何在嚴格監(jiān)管和良性互動中,引導未成年人平衡學習和娛樂?
關于這一話題,我們有太多疑問。未成年人沉迷網(wǎng)絡是一個全球性的問題,這與未成年人自制力較差、個別游戲廠商的商業(yè)利益高于社會責任的心態(tài)、父母關愛不足等多重因素有很大的關系。
企業(yè)應該做的是,從技術上構建最為嚴格的監(jiān)管防護體系,規(guī)范未成年的網(wǎng)絡使用行為。此外,要在生產(chǎn)的內(nèi)容上需要下足功夫,不斷豐富游戲內(nèi)容,使網(wǎng)絡游戲的內(nèi)涵更加豐富,形式更加多樣,培育出優(yōu)秀的數(shù)字文化內(nèi)容。
部分家長說:“游戲并不是不好,它有很多有益的東西,比如可以鍛煉孩子的專注力、敏感性以及手腦協(xié)調(diào),接觸有益的新鮮事物等”。生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)數(shù)字文化內(nèi)容,使游戲成為未成年人感受生活,接觸萬物的“觸點 ”,使優(yōu)質(zhì)內(nèi)容“看得懂”“感受深”。
打造網(wǎng)絡游戲未成年人保護體系,仍然需要家長、教師的配合,需要發(fā)揮教育、引導的作用。
為了更好地履行對未成年人的監(jiān)護,搞清楚游戲吸引孩子的根源,有些家長便開始成為“陪玩”,嘗試找出預防沉迷之道。 家長與孩子同玩之后發(fā)現(xiàn),除了好勝心,游戲的確可以幫助找到現(xiàn)實生活中無法達到的情懷,激發(fā)對喜悅、快感、勝利感的追求。
因此,嘗試給孩子設立了一套玩游戲的管理辦法——例如,用孩子的表現(xiàn)積分來兌換游戲時間等,不失為一種行之有效的方法。同樣,家長也需要在孩子面前作出表率,合理游戲,起到示范作用。
“管孩子不是釘釘子,只管敲就行。”企業(yè)要勇于擔責,家校需有勇氣承認教育中存在的缺失,共同合理疏解,正確引導。
“直面變化”,未成年人網(wǎng)絡保護沒有終點
面對網(wǎng)絡平臺的發(fā)展,娛樂方式的變化,如何應對未成年人各平臺間“流竄”沉迷的現(xiàn)象;
面對未成年人終究會長大的現(xiàn)實,如何正確引導他們面對信息化、數(shù)字化程度更高的世界……
2018年8月30日,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)關于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,國家新聞出版署將對網(wǎng)絡游戲實施總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
2019年11月5日,國家新聞出版總署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,對未成年游戲用戶從身份驗證、游戲時長、付費、適齡提示等六個方面做出了詳細的規(guī)定。
在政策引導下,規(guī)范未成年人上網(wǎng)行為,保護未成年人身心健康愈加被重視。通過生態(tài)共建打造網(wǎng)絡游戲未成年人保護體系,在此背景下被進一步明確地提出。作為內(nèi)容提供商的企業(yè)方,他們的做法是否及時、是否得當,逐步被現(xiàn)實檢驗。
在騰訊互動娛樂副總裁崔曉春看來,國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》的6條重要指導意見,從企業(yè)的角度可以有三個主要的探索方向。
首先是不斷完善游戲時間和消費控制。第二是持續(xù)挖掘用戶需求,以多樣化形式探索游戲適齡提示。最重要的一環(huán)需要先打通線上、線下資源,用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和產(chǎn)品化的手段賦能家長和學校教師。
在實踐上,2017年,騰訊公司把未成年人保護上升到公司戰(zhàn)略的高度,打通技術壁壘、投入大量人力,全力以赴推動。
2017年,騰訊成長守護平臺上線。除了通過技術能力為家長、教師提供管控工具外、成長守護平臺還迅速采取行動,賦能家校協(xié)同,上線家庭社區(qū),打造數(shù)字時代有效溝通基地,用產(chǎn)品化手段及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容賦能家長和學校教師;2017年7月,騰訊推出了健康系統(tǒng),通過“實名校驗”“人臉識別”等技術,有效限制未成年人游戲時長。
與此同時,騰訊也在青少年內(nèi)容生態(tài)建設上也做出了諸多探索。如騰訊游戲旗下的“追夢計劃”項目,就希望讓孩子在游戲中了解中國傳統(tǒng)文化和正向價值觀,騰訊自研的“扣叮”編程平臺,則通過游戲化教學等寓教于樂的方式激發(fā)青少年編程興趣,培養(yǎng)提升青少年邏輯思維能力、創(chuàng)造力等,
在騰訊的這一系列工作中,我們不難看出其 “軟硬兼施”的思路,一方面是通過自身的“硬”技術強化管控,切斷孩子沉迷游戲的可能性;另一方面則通過家長、教師與孩子的軟性溝通,進行更有效的引導和保護,幫助他們更加適度、合理、健康的體驗包括游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品。
隨著去年年底新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,相關政策正走向完善,為此,游戲企業(yè)要在此前嘗試的基礎上不斷優(yōu)化工作,以面對“未保”工作的新形勢,而家長、社會也要不斷跟進,加強協(xié)同。惟有各方合力,“未保”工作的基石才能更加牢固,未來之路才能越走越順。
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