網絡直播行業(yè)作為近幾年的新興產業(yè),在不到五年的時間里在國內得到了迅速成長,據艾媒咨詢數據預測,到2019年,中國在線直播用戶規(guī)模將達到5.07億人。網絡直播已經成為了涉及超過三分之一國人的巨大產業(yè)。
其中,游戲直播作為推動網絡直播行業(yè)火熱的重要力量,也在這些年表現的如火如荼。據艾瑞咨詢數據預測,2019年,國內游戲直播平臺用戶規(guī)模將達到3.1億人,市場規(guī)模將達到191.5億元。
如此巨大的市場規(guī)模成為了孕育直播“巨頭”的沃土,去年5月,虎牙直播成功登陸紐交所,成為游戲直播第一股,而近期,斗魚直播也傳出了上市的計劃。
但游戲直播市場不斷沸騰的光輝,卻無法掩蓋游戲直播體系尚未健全的現狀。除了平臺之間的運作之外,作為游戲直播的發(fā)端:游戲內容和直播內容之間的問題也亟待解決和完善。
日前,作為虎牙、斗魚兩大直播平臺的重要投資方之一的騰訊,發(fā)布了一則關于直播行為規(guī)范化的公告,希望通過12條倡議來規(guī)范直播行為。值得注意的是,騰訊在制定這12條倡議時設定了一個大前提,即騰訊站在游戲運營(而非直播平臺)的身份來敘事,在公告的開頭,騰訊強調,“游戲內容與游戲直播內容存在天然的版權關聯(lián),作為直播行業(yè)及其衍生領域的內容提供者,騰訊承擔其游戲內容合規(guī)運營責任的同時,也有責任推動基于騰訊游戲畫面的直播內容和授權的規(guī)范化。”
那么這就帶出來一個問題:騰訊有沒有規(guī)范直播其游戲內容的權利?或者游戲版權所有方有沒有規(guī)范直播相關游戲內容的權利?
被法院叫停的西瓜視頻《王者榮耀》主播招募令
就在近日,一起關于《王者榮耀》的訴訟結果為直播版權打足了底氣。
這起訴訟始于去年11月騰訊的主動出擊。去年,“西瓜視頻”App公布了一則《西瓜直播達人招募》公告,注明游戲類招募方向包括騰訊旗下的《王者榮耀》;11月,騰訊以西瓜視頻的《西瓜直播達人招募》公告中有《王者榮耀》,侵犯了其著作權以及形成不正當競爭為由,向廣州知識產權法院提起訴訟,認為“西瓜視頻”App中招募、組織游戲主播直播《王者榮耀》游戲內容的行為未獲得授權許可,涉嫌侵犯《王者榮耀》著作權。
目前,這則訴訟結果也已經公示,法院裁定,被告行為損害了騰訊權益,攫取《王者榮耀》游戲的直播市場和用戶資源,違反誠實信用原則和公認的商業(yè)道德,需立即停止《王者榮耀》游戲直播。
而早在2014年,國內直播行業(yè)正在起步,并沒有今天這么大規(guī)模的用戶,也沒有所謂的幾百億的市場,那時關于直播版權糾紛就已經拉開了序幕。
當年11月24日,網易公司向廣州知識產權法院提起訴訟,指控廣州華多網絡科技有限公司通過其經營的YY游戲直播網站等平臺,直播、錄播、轉播網易的《夢幻西游2》,損害其合法權利。
自此開始,國內第一場游戲直播侵權案便開啟了長達三年的拉鋸戰(zhàn),到了2017年11月,一審終于有了結果,網易勝訴,法院判決YY直播停止通過網絡傳播游戲畫面,并賠償網易經濟損失2000萬元。
雖然其后,雙方均不服判決,網易認為賠償數額過低,而華多公司認為并未構成侵權,因而再次提起上訴,目前結果還未明確。但從一審的態(tài)度來看,游戲運營方對于游戲直播確有版權。
通過上面兩起訴訟案件中不難看出,在法院對這類案件進行裁決時,會偏向于認定游戲運營單位對游戲直播內容擁有版權,進而做出幫助版權所有方維權的判決。
上面說的是國內的情況,而在國外,雖然并非是直播侵權這種情況,但版權所有方對游戲傳播(直播、錄播、游戲素材制作內容)的限制也時有發(fā)生,比如在《女神異聞錄5》日版發(fā)售的時候,ATLUS官方(版權方)就下達了直播禁令,禁止直播平臺或者視頻制作者們使用游戲中涉及劇情部分的素材進行轉播宣傳,以免將游戲內容劇透給尚未玩到游戲的玩家們。
雖然兩者情況有些區(qū)別,但是這里要說明的是,版權所有方對游戲視頻(包括直播、創(chuàng)作)內容擁有版權這點兩者是一致的。
類電作品的游戲畫面版權
為什么直播、錄播等涉及游戲視頻內容的行為會牽扯到版權?這里就不得不提到一個法律中對游戲內容的歸類:類電作品。簡單理解,就是視頻傳播的游戲畫面內容可以視為類電影作品。
關于網易訴YY案件的案件中,網易方面的陳訴理由為“游戲本身以及游戲人物、音樂場景均屬于網易制作的作品;而游戲運行過程呈現的連續(xù)畫面屬以類似攝制電影創(chuàng)作方法創(chuàng)作的作品,被告竊取其原創(chuàng)成果,損害其合法權利。”
也就是說,網易認為,在直播、錄播的過程中,這種對游戲畫面的連續(xù)呈現就是類似于電影創(chuàng)作的作品,因而其是擁有電影/游戲畫面版權的(因為國內相關法律并沒有游戲專項,因此會以“類電”來作為判決依據)。
從法院的判決結果來看,也同樣如此,法院認為,游戲畫面是經由用戶在終端設備上操作后,引擎系統(tǒng)調用素材在終端設備上呈現的連續(xù)畫面,此創(chuàng)作過程與“攝制電影”的方法類似,可認定為類電影作品,該作品的“制片者”應歸屬于游戲軟件的權利人。
如此一來,便形成了一審YY直播游戲侵權的判定。
后面ATLUS對《女神異聞錄5》的直播限制,也很大程度上遵循了游戲畫面——電影的思路。因而如PS4的主機游戲,盡管機體有錄制視頻的功能,在進行某些游戲的某些情節(jié)時,游戲會限制錄制。當然這只是游戲畫面版權的其中一例,相關專家認為,除了上述的固定動態(tài)(過場動畫等)的游戲畫面外,有玩家參與的劇情類游戲畫面、有玩家參與的角色扮演類游戲畫面、有玩家參與的競技類游戲畫面,都受到版權的保護。
直播行業(yè)的版權思考
對于如今火熱的直播來說,雖然它是以游戲畫面為基礎進行的活動,但關于其是否侵犯版權需要視情況而定。
清華大學法學院副教授崔國斌指出,在這其中涉及到一個合理使用的問題。主播如果是出于非商業(yè)性質的展示游戲水平等的傳播,那么這屬于合理使用。但游戲高手的直播,如果長年累月的展示游戲畫面來獲得報酬,這就是商業(yè)行為,如果未和版權方商議,則會涉及侵權,版權方擁有維權的權利。
比如在上述的騰訊起訴西瓜視頻一案中,騰訊的訴訟理由并不只在于西瓜視頻招募《王者榮耀》一事,而是強調了西瓜視頻App提供“點贊”、“摩天輪”等虛擬禮物充值購買服務,供用戶購買對主播進行打賞,而基于直播平臺禮物分成和攫取(《王者榮耀》)流量的基本邏輯,這種行為會為西瓜視頻方面帶來巨額收益。換句話說,直播分享行為形成了商業(yè)行為,這種情況就超出了合理使用范疇。
直播行業(yè)本質上屬于版權行業(yè),依附于游戲、音樂等等內容版權。而在如今的直播行業(yè)來看,不管主播或大或小,由于直播打賞(禮物)機制的出現,因此很容易在有意或者無意間獲得報酬,從而構成商業(yè)行為,這種情況已經涉及侵權。
也有觀點認為部分直播的版權在直播平臺,比如主播、平臺投入了人力、物力錄制游戲畫面,直播畫面為多個玩家操作的畫面組合,并配有解說、音樂、鏡頭切換等元素,因而其本身就類似于一種攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,即這類情況屬于類電作品。
在這種情況下,就需要看這種行為對版權方利益損害情況。崔國斌認為,對于單純的競技類游戲作品,在畫面?zhèn)鞑υ撚螒蜃髌肥袌鰮p害不明顯時,法院有認定該傳播行為為合理使用的自由裁量空間。
結語
不管是錄制也好,還是直播也好,從法律的角度上來說,一旦用于商用的傳播,就已經開始介入侵權的思考范疇。
雖然在某種程度上,某個游戲的火熱是在直播、錄播等視頻傳播的情況下形成的,其對游戲有相當的促進作用,這無可厚非。不過,樂逗游戲的法務林志成曾在采訪中表示,“幾乎所有的侵權行為都會促進作品傳播,比如說賣盜版書也是有利于作品傳播的,所以這個論點站不住。”
作為依附于作品的“版權衍生內容”,直播是一個新的內容門類,雖然如今在版權方面可能基于無意識的習慣等心理,時有侵權的現象發(fā)生。不過不管怎樣,版權意識和直播行業(yè)同游戲版權的強關聯(lián)思維需要不斷強化和提及。
騰訊此次發(fā)布的游戲直播行為規(guī)范化的公告,是直播行業(yè)版權發(fā)展的必然趨勢,也是直播行業(yè)從不完善到完善的健康發(fā)展過程。
更重要的是,游戲直播作為游戲的延伸產業(yè),規(guī)范游戲直播版權和行為來引導游戲直播健康發(fā)展,無疑是對游戲生態(tài)體系建立的重要助力。
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