“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個(gè)創(chuàng)意是如何誕生的,分享對(duì)行業(yè)的見解和觀點(diǎn),發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
當(dāng)動(dòng)態(tài)聲紋識(shí)別的算法精度遇見手繪空島的治愈美學(xué),這支由紐約頂尖藝術(shù)院校畢業(yè)生組成的“學(xué)院派極客”團(tuán)隊(duì),用歌聲解謎系統(tǒng)重新編碼了鳥類文明的理性寓言。他們既是手持代碼畫筆的“空島建筑師”,又是深諳情緒共振的“治愈系造夢(mèng)者"——在獨(dú)立游戲工業(yè)化浪潮下,如何讓一只像素小鳥的振翅,掀起橫跨藝術(shù)表達(dá)與玩法創(chuàng)新的雙重風(fēng)暴?他們?cè)鯓佑脛?dòng)態(tài)聲波網(wǎng)格重構(gòu)橫版解謎的空間語法?又為何說《瑪卡之歌》是寫給經(jīng)典JRPG的一封空島情書?讓我們走進(jìn)這支斬獲IndiePlay雙獎(jiǎng)的“愿望單武士”團(tuán)隊(duì),揭開聲波與羽毛交織的創(chuàng)作秘辛。
Q:請(qǐng)簡單的介紹一下團(tuán)隊(duì)和游戲《瑪卡之歌》吧!
A:我們是Silverjay銀鳥工作室,團(tuán)隊(duì)成員主要來自紐約大學(xué)和紐約視覺藝術(shù)學(xué)院的學(xué)生。我們工作室成立于2021年9月,在這幾年曾經(jīng)開發(fā)過大大小小的游戲項(xiàng)目,也取得了國內(nèi)外一些賽事的認(rèn)可。
《瑪卡之歌》是一款2D橫板視角的冒險(xiǎn)游戲。玩家作為一只小鳥,會(huì)通過歌唱的方式與游戲世界的諸多元素進(jìn)行互動(dòng);不同的聲波能夠與不同的生靈進(jìn)行共鳴,并讓這些生靈產(chǎn)生變化,以此對(duì)玩家的冒險(xiǎn)提供多樣的幫助。
《瑪卡之歌》這個(gè)項(xiàng)目正式立項(xiàng)于2023年的暑假;在2024年,《瑪卡之歌》參加了Cusga中國大學(xué)生游戲開發(fā)大賽以及Indieplay中國獨(dú)立游戲大賽,分別獲得了“最佳游戲”和“最佳學(xué)生作品”的獎(jiǎng)項(xiàng)。今年,《瑪卡之歌》又推進(jìn)了新的地圖和玩法,希望能在ChinaJoy的會(huì)場(chǎng)讓更多玩家們搶先體驗(yàn)到并收集試玩反饋。
Q:請(qǐng)問 “歌唱互動(dòng)” 這一核心機(jī)制的靈感來源是什么?在開發(fā)過程中是如何將聲波與解謎結(jié)合的?
A:這可能得從《瑪卡之歌》的立項(xiàng)本身說起。在本作前,我們?cè)?jīng)開發(fā)過一款類似于《空洞騎士》的銀河惡魔城類游戲。那款游戲也是以小鳥為主要角色,但是玩家主要的交互手段是戰(zhàn)斗。在開發(fā)了兩年之后,我們逐漸意識(shí)到,即便我們把這個(gè)游戲做得很出色,最終所獲得的評(píng)價(jià)可能只是“又一個(gè)類空洞騎士的作品”。在那個(gè)時(shí)候,我們遇到了很大的難題:是要繼續(xù)開發(fā)這個(gè)和空洞騎士一摸一樣的作品,還是推翻重來,去真正做出一款具有“唯一性”的作品呢?
這就是《瑪卡之歌》的開始。我們重新審視了小鳥這一主題,并思考有什么東西、有什么行為是只屬于小鳥的?答案顯而易見:唱歌和飛行。于是,《瑪卡之歌》圍繞著這兩個(gè)核心玩法,開始了它的開發(fā)歷程。
唱歌這種交互方式的特殊性使我們的游戲有別于其它冒險(xiǎn)游戲:在唱歌時(shí),玩家需要考慮到歌唱的時(shí)機(jī)、方向、以及醞釀的聲調(diào)(以及和不同羽毛的能力進(jìn)行結(jié)合),而許多謎題和挑戰(zhàn)都是需要玩家掌握唱歌這個(gè)核心玩法并熟練運(yùn)用的。
Q:游戲采用溫馨治愈的手繪風(fēng)格,這一選擇是基于什么樣的設(shè)計(jì)理念?在創(chuàng)作過程中是否遇到過風(fēng)格調(diào)整的挑戰(zhàn)?
A:我們希望《瑪卡之歌》給玩家的感覺是親切的,畢竟這是一個(gè)以小鳥為主角的游戲。在現(xiàn)實(shí)生活中,人們很容易被小鳥吸引,會(huì)覺得它們很可愛、很漂亮、聲音很好聽。這種親切感是我們想要延續(xù)到《瑪卡之歌》中的,所以本作的美術(shù)風(fēng)格也是很溫馨的。同時(shí),這種風(fēng)格也能被更多的玩家所接受,甚至?xí)叫∨笥岩约捌匠2辉趺磹弁嬗螒虻哪贻p人們,這也讓《瑪卡之歌》的受眾更為廣泛。
Q:在《瑪卡之歌》的開發(fā)過程中最大的挑戰(zhàn)是什么?是如何克服的?
A:經(jīng)歷過很多的挑戰(zhàn),或者說設(shè)計(jì)游戲的過程就是思考并解決一個(gè)又一個(gè)的問題。最近我們遇到的其中一個(gè)問題是:游戲的目標(biāo)感不夠直觀。在《瑪卡之歌》現(xiàn)在的框架下,玩家的目標(biāo)是由劇情所定義的,但實(shí)際上有很多玩家并不會(huì)完整的瀏覽劇情,他們只是想快進(jìn)到玩的部分,就這樣,他們很容易忽視掉劇情中所提供的目標(biāo)感。
我們希望《瑪卡之歌》的游戲目標(biāo)更加直觀和本能,就像馬里奧里面收集金幣、星星和月亮一樣。收集欲是人類的一種本能,以這種本能作為目標(biāo)會(huì)讓玩家更快的理解并沉浸在游戲之中。于是,《瑪卡之歌》將在ChinaJoy的試玩中增加一種新的要素,正是為了解決這個(gè)問題而出發(fā)的。這種要素也是和小鳥息息相關(guān)的,敬請(qǐng)期待!
Q:游戲中部分謎題邏輯復(fù)雜,請(qǐng)問在設(shè)計(jì)謎題時(shí)是如何平衡難度與趣味性的?
A:謎題是我們需要反復(fù)調(diào)整的部分。解謎的樂趣本質(zhì)是頓悟的感覺,所以說,每個(gè)謎題只要能夠做到“讓玩家靈光一現(xiàn)”的感覺,那么它的設(shè)計(jì)目的就達(dá)到了。與此相對(duì)的,挑戰(zhàn)是另一種形式:它更加考驗(yàn)玩家實(shí)際上手時(shí)能不能做到,也就是玩家的操作熟練度。挑戰(zhàn)和解謎在《瑪卡之歌》的主線流程中會(huì)同時(shí)出現(xiàn),但我們希望的體驗(yàn)是能夠首先教會(huì)玩家某種謎題的基礎(chǔ)形式,同時(shí)讓他們熟練操作。在這之后,我們會(huì)進(jìn)行多次的反轉(zhuǎn)和深化,去讓玩家對(duì)同一種謎題有多面性的認(rèn)知,同時(shí)也會(huì)在解謎的過程中加入挑戰(zhàn)的元素,來調(diào)劑他們的游戲體驗(yàn)。
Q:最后,有沒有一些心得可以分享給也正在獨(dú)立開發(fā)的伙伴們的
A:我覺得有熱情是很重要的,思考也是很重要的。前者屬于感性,后者屬于理性。游戲設(shè)計(jì),尤其是獨(dú)立游戲,就是要將這兩者結(jié)合起來,去實(shí)現(xiàn)具有創(chuàng)新性的、好玩、扎實(shí)的作品。熱情是一種自我表達(dá),它能夠讓你的游戲變得獨(dú)特、不可替代;而思考則是讓你更深入的剖析游戲這種娛樂形式的手段。你需要去思考游戲的玩法邏輯是否成立、某些問題能否通過一種方式來一并解決、以及其他游戲的某些系統(tǒng)為什么那么上癮…只有思考之后的實(shí)踐才能讓你自己有所成長,讓你的游戲作品更有深度。
感謝Silverjay銀鳥工作室與我們分享這段充滿匠心的創(chuàng)作歷程!通過“聲波共鳴系統(tǒng)”這一獨(dú)特創(chuàng)新,《瑪卡之歌》以獨(dú)特的互動(dòng)敘事為冒險(xiǎn)解謎品類注入了新鮮血液?!坝巍ひ姟睓谀空谡骷稍L對(duì)象,無論你是獨(dú)立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都?xì)g迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預(yù)約采訪請(qǐng)咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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2025 ChinaJoy創(chuàng)意游戲(Indie Game)
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Raj
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