FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產業(yè)協(xié)會、深圳市互聯網文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC分會場:變現之道——XR行業(yè)應用論壇由武漢東湖新技術開發(fā)區(qū)管理委員會與陀螺科技聯合主辦,邀請到佳創(chuàng)視訊VR事業(yè)部總經理朱鋒帶來主題為“VR2.0時代下,內容生態(tài)建設破圈之道”的精彩演講。朱鋒認為,VR直播可能會成為輕量化內容的突破口,而在輕量化時代,需要用內容生態(tài)一起促進整個行業(yè)的發(fā)展。
以下為演講實錄:
感謝大家的蒞臨。這個分會場的主題是“變現之道”,那我們就圍繞這個話題和大家一起探討一下在VR內容生態(tài)建設上的一些觀點和看法。
今天我分享的內容主題是“基于VR2.0時代下的內容生態(tài)建設”,從這個角度來看,VR行業(yè)的發(fā)展已經處于第二次商業(yè)化浪潮之中。VR從1930年概念興起后一直發(fā)展至今,在這個過程中,行業(yè)在80年代開啟了第一次商業(yè)化的浪潮。最早的典型代表是任天堂和世嘉。1980到1990年處于早期階段,從當時的硬件水平與商業(yè)化進程來看,本身具有一定局限性,最終并未實現完整的商業(yè)模式。從2014年到今天,大家都在不斷進行第二次的商業(yè)化嘗試,以Facebook、Google、索尼、字節(jié)為代表。我們稱之為新世紀的VR1.0時代。但在2017年后,隨著硬件技術遇到瓶頸,內容匱乏等原因,VR行業(yè)逐漸陷入低谷。直到2020年,Facebook更名Meta,并發(fā)布了Oculus等產品,同時國內PICO、大鵬等企業(yè)也相繼推出更加輕薄、便宜的頭銜設備,開啟了VR2.0時代。與VR1.0時代不同,各大廠商及內容平臺在追求硬件性能的同時,也將目光更多投向了內容建設中。不管是從資本角度還是技術角度,都在進行推進。今天我們更重要的是探討在第二次商業(yè)化的過程中,我們能做什么,或者說對這個行業(yè),我們希望能打造一個怎樣的目標。
從行業(yè)建設來看我們關注兩個方面,一方面是硬件,另一方面是內容。我們今天主要以內容為出發(fā)點,但是它逃離不了硬件,所以我們也要介紹一下硬件的發(fā)展過程。
我們可以參考智能手機行業(yè)發(fā)展初期的狀況。以iPhone為例,它帶來了硬件革新,包括新的技術、用戶體驗,以及對整個社會的影響,對智能手機時代的推動。從硬件角度來看,每一次的提升都會帶來大量內容的飛躍。同時,我們從蘋果公司財報數據的時間軸、出貨量的增速也可以看出,初代商業(yè)化產品, iPhone1上線,但行業(yè)整體出貨量、滲透率都維持在較低水平。重點技術“3G”突破,各大廠商每年更新的產品對其進行了跟進運用,iPhone 3G 發(fā)布),用戶體驗大幅度改善,出貨量開始加速增長,滲透率持續(xù)提升。
第三個數據,回到VR領域。從全球頭顯的出貨量中大家能看到,2020、2021年持續(xù)放量并維持高景氣度,但在2022年有所下滑。同樣,國內VR市場在2022年國內第一季度的出貨量是26萬臺,同比有所上升,但第三、第四季度因為市場行情等原因有所下滑。當然,這和我們本身行業(yè)的變化也有關。由于過去一年整體環(huán)境的因素對消費端產生了一定影響,整體市場硬件出貨量已經陷入了瓶頸中。
在這里我想跟大家分享一下安迪比爾定律。當你的智能手機內容不夠多,會制約硬件增速。用戶購買的一定是內容,如果你的內容豐富度不夠,那你的硬件一定會慢慢放緩,或者說它需要不斷探索,找到新的渠道或路徑。內容的繁榮也為硬件設備提供了更廣泛的應用場景和用戶需求,推動了硬件市場的繁榮。
基于此,我想重點說一下內容與硬件的關系??珊唵晤惐葹檐|體與靈魂。本身它們是相互促進、相互依存的關系,內容生態(tài)繁榮帶來的應用場景與用戶需求,進一步帶動硬件銷量,推動硬件發(fā)展。
看一下這張表,目前市面上主流生態(tài)平臺有以上四類,綜合而言,現階段 SteamVR 與 Oculus 有著上述兩大類型中最豐富的內容生態(tài),而國內平臺應用數量目前尚有差距。SteamVR 主要依托于自身 作為 PC 游戲內容分發(fā)商所積累的用戶資源,后者則通過主平臺 Quest、試玩和 搶先體驗平臺 APP Lab,以及第三方平臺 SideQuest 三位一體構建內容生態(tài)。國內頭部廠商方面的內容絕對數量仍然較少,并且在 2020 年以來,由于老機型的迭代和老舊應用的下架,絕對的應用數量實際是下降的。
國內VR的內容還處于剛剛萌芽的狀態(tài),原因在于我們之前不管是因為可穿戴設備對內容的影響,包括用戶的使用場景,還是在創(chuàng)購者的支持力度上都處于萌芽階段,還沒有達到海外的豐富程度。第二,新老機型的更替導致有些內容并不能適配,大家知道在行業(yè)內做變現這條路非常辛苦,很多時候你的應用如果達不到一定的商業(yè)回報價值,你就會面臨許多問題。這也導致一部分公司的開發(fā)和生產驅動力不夠,原因很簡單,因為要活下去。
拿Steam VR來說,結合VR陀螺、德邦研究所的數據,其內容數量有6574個。而國內商店則顯得非常薄弱,內容數據只有191個,不在一個量級。其次,從數量上也能看出來,2020年的量是比較多的,但是到去年,或者說接下來一個階段,因為大家都在探索變現,如果說我的用戶群體很少,收費途徑、商業(yè)化路徑在哪里?這也會導致創(chuàng)作積極性的下降,非常能夠從數據看出對比。
今天VR制作的成本周期,比如一款游戲的封閉開發(fā),周期需要兩到三年,還不能確保它上線之后是爆款,這其中還包括政策影響、版權限制。重內容的制作是很累的,也是周期很長的事情,所以我們比較主張在輕量化內容領域盡可能豐富未來的生態(tài)。目前內容生態(tài)匱乏的痛點主要表現在三個方面:
l 一是平臺。內容很少,從平臺來看,創(chuàng)新也不足,大家都是互相模仿借鑒。
l 二是創(chuàng)作者生產周期長,成本高。
l 三是對用戶而言產品比較單一,體驗比較重。
對于怎么舒適、更快地觸達你想要的東西,其實互聯網上的產品已經探索得非常好了。但是從頭顯來看,東西的觸達受制于硬件的約束,受制于在游戲里玩法體驗的局限性,所以它會比較重,單次使用時間較長,對上班族用戶較為不友好,且無法承接核心用戶的輕度娛樂需求。導致的結果就是:用戶的使用頻率越來越低,VR頭顯越來越“沉”,外圍非游戲玩家入場門檻越來越高。
從這個角度來說,我們怎么去驅動內容生態(tài)的建設?首先要內容引進,其次是創(chuàng)作者培養(yǎng),其三是技術進步。對此,我們可以將內容生態(tài)的建設者分為三類:平臺、創(chuàng)作者、用戶。對于平臺來說,內容引進是效率最高的提升內容豐富度的方式。同時,平臺可以與輕量化內容創(chuàng)作者及其它產業(yè)鏈上相關科技企業(yè)進行協(xié)同創(chuàng)新,并對特定類別的內容進行流量扶持,與創(chuàng)作者、用戶共同構建完善的社區(qū)生態(tài)。對于創(chuàng)作者而言,高昂的軟硬件制作成本是無法回避的入門門檻。從抖音、快手等短視頻的內容生態(tài)建設路徑來看,通過技術進步(4G+智能手機普及+短視頻模板+AI美顏)降低創(chuàng)作者內容生產成本,并提升產出效率是拉動創(chuàng)作者積極性的必要途徑。而從用戶角度,內容的新鮮感、高頻的正向反饋則是提升用戶粘性的不二法門。平臺與相關企業(yè)協(xié)同合力,實現生產者制作成本、周期輕量化,用戶體驗輕量化,以帶動輕量化內容生態(tài)進入正循環(huán),最終實現內容平臺多樣化的輕量娛樂形式。
國內一些廠商也在嘗試去做,不管是開發(fā)者計劃,還是生態(tài)建設,或者本身為了頭顯售賣的驅動力也好,他們會綜合衡量去做這件事。但是中規(guī)中矩來說,還是為了最后的結論,希望更好地豐富內容生態(tài)。只有內容生態(tài)足夠多,硬件的價值才能得到體現。
對于構建內容生態(tài)正循環(huán),我覺得可以按四個階段來說明這個事。
只有內容豐富了,用戶量才會增長。在行業(yè)出現爆款破圈產品并積累一定量用戶后,只有迅速豐富內容品類,并持續(xù)產出高質量內容,才能保證新用戶的持續(xù)流入,并提升既有用戶的使用率,引起用戶泛化。隨著用戶增長,垂類用戶的規(guī)模將持續(xù)擴大,受眾較小的垂類內容也將得到有效支撐,某些商業(yè)化能力較弱的內容也將得以生存,最終形成百花齊放、百家爭鳴的繁榮的內容生態(tài),并會形成自己的一套方法論或內容邏輯,商業(yè)化也是在這個過程中實現的,它本身是一個正向循環(huán)的生態(tài)。
輕量化內容,我也做了一些舉例。一方面是游戲類,主要是休閑、健身類的,只需要借助手勢判斷就可以實現。第二類是內容,主要是純軟件內容,像巨幕影院、VR直播,我們覺得這是輕量化的建設方向。
我今天主要想重點說一下VR直播。當然,這和我們自己公司的業(yè)務場景有一定關聯性,也是我們這幾年當中做的探索,所以我想分享一下,VR直播可能會成為輕量化內容的突破口。
原因很簡單,在于直播內容的生產成本。我們把帶寬和其他東西做一定對比,先把帶寬刨除在外,它的制作周期、對于場景的要求以及多樣性,都是非常靈活輕便的,所以我們認為直播一定會成為輕量化內容的突破口。為什么?一是不需要花大量時間做剪輯和后期處理,這其中涉及的東西很多,VR不像平面2D,它有很高的分辨率、內容幀率要求。從這一點來看,直播會更快、更便捷地讓我們觸達到VR里的健康生態(tài)。它本身有幾個關鍵點,一是沉浸式,例如如果今天我們在會議現場采用了VR直播相機,那沒有親臨現場的嘉賓也可以看到我們大會真實的情況,這個真實不僅僅是來自于你看到的,而且你是真的在會場當中感受到的,我覺得它會成為很重要的、把你拉到平行世界的過程。
其次是它的活躍用戶群體,今天的人或多或少都看過或玩過直播,不管是娛樂直播還是電商直播,其實用戶群體覆蓋面是非常廣的。從這一點來看,直播對用戶的友好度更高,學習成本更低,不需要教育這個市場,也不需要去培訓。
看一下VR用戶與直播用戶畫面的重合度。首先是性別和年齡這兩塊,VR用戶的群體畫像和直播用戶的群體畫像是非常接近的,是以年輕化的群體為主。其次,內容的使用時長、活躍時間和習慣也是非常吻合的。我們列了一個大概的數據,大家可以展開看一下,直播是大家身邊就可以觸達到的。再次,商業(yè)模式更加成熟。此外,市場角色也更加清晰,競爭優(yōu)勢相對來說比較凸顯。
如果是同樣的內容制作或應用開發(fā),本來你要花一年的時間,或者花幾個月的時間開發(fā)一款游戲,現在只需要加上我的相機,就可以非??斓爻尸F出來,首先是內容制作周期短,只要有網絡帶寬的保證,所見即所得。所以它有輕量化、短平快、可復用性強的特點。
直播的準入門檻也比較低,與硬件剛好能構成正向循環(huán)。從運營模式來說,大家也知道每年直播公司的流水非常高,因為業(yè)務模式非常成熟,用戶打賞是最基本的,還有一些增值化的玩法和游戲。此外用戶的接受度也非常高,消費一個娛樂化的東西,作為一個產品,我不需要經過太多的思考,只需要按照內容輸出去欣賞或體驗就好了。它有一定的升維體驗,原因是,今天我們看直播更大的刺激來自你的視覺或注意力,從VR的角度來說,你的視覺一定是有沖擊性的,元宇宙的第一大特性就是沉浸感,在黏性上這是百分之百吻合的。
對于直播內容多元化閉環(huán),隨著傳統(tǒng)直播行業(yè)的成熟,已經沉淀出了一整套運營模式。其核心參與者:直播平臺、主播、工會三方相互依存,互利共生。平臺可以加持工會,針對直播公會與直接簽約的主播給予優(yōu)厚的扶持政策,包括降低任務門檻、延長扶持期、提高收益分成比例等。公會起到了連接主播與平臺的橋梁作用。 公會不僅能降低平臺的運營成本,在主播培養(yǎng)與包裝、直播運營、 宣傳推廣、資源對接等方面擁有更成熟的經驗。頭部主播的活躍度高,且具備一定粉絲基礎,雖然簽約成本較高,但其較強的變現 能力能為平臺帶來長期收益,且為大型活動、賽事能帶來較高的吸睛度和話題度,可以反哺平臺。
我們的產品從采集端滲透到真正的C端需要一定時間周期,因為采集成本、設備還是比較昂貴的。從VR內容制作和工具來說,是比較重一些的,這是第一點。第二點,現在在主播端,更多還是要借助公會、MCN機構的能力,他們可以更系統(tǒng)化地做這些事。
我列了三個主流場景:
l VR網紅直播。大家在頭顯中也能看到它的視覺力、沖擊力,玩法、聊天等都是非常成熟的。
l 演藝直播。為什么要把這塊拿出來講一下?比如今天我們去看演唱會或小型的livehouse,架一臺相機,因為我們已經達到6DoF的能力了,你可以真正感受到你身處于現場,所以在演藝這塊它有一定的優(yōu)勢。
l 賽事直播。這個和我們理解的賽事有一定的同質,也有一定的不同,因為VR相機設備的采集是定焦的,沒辦法做到一個大如足球場的精細、高清的采集,但是它可以滿足我們的籃球比賽、室內乒乓球比賽,人們可以從第一視角欣賞感受。
VR直播有一個實現路徑,和我們傳統(tǒng)的直播是有區(qū)別的。傳統(tǒng)的直播雖然有采集端,但是在移動互聯網上的采集端,我們稱為直播2.0時代,因為手機上的攝像頭和軟件可以直接做連接,但VR目前還不行,需要借助獨立的采集設備進行推流、融合,然后進到服務端,包括CDN分發(fā),然后到運營端,最后到客戶端。
為什么說它和以前的直播有兩個區(qū)別?最早的時候,第一代產品就是靠紅外攝像頭、PC電腦,和我們今天做的比較接近,也要借助外部力量。目前已經能夠集成了,但VR還達不到這樣的水平,因為VR的輸出端和采集端還達不到合二為一。
今天我們主要講變現和內容,所以技術路徑大家看一下即可,有采集端、服務端和客戶端的構成,玩法上有單個的直播,也有企業(yè)級的直播。單個直播,一臺VR相機可以搞定所有的事。企業(yè)級的直播,需要多臺機位配合,僅僅是這塊的區(qū)別。其他方面,從云服務和客戶端上,沒有非常直接的區(qū)別。
介紹一個案例,這是我們自己公司研發(fā)的產品,我們馬上會在頭顯端上架做應用。這個產品的名字我們定為OOPSLINE(幻境線),它是輕量化元宇宙泛娛樂平臺。本身從元宇宙或VR的角度來看,或者通過行業(yè)的理解,或者從我們能觸達到的情況來看,我覺得VR直播是很核心、很重要的功能,因為今天我們能低成本地把用戶帶進我們的VR世界,一定要選擇簡單的方式,而不是要設定很多門檻,甚至需要鼓勵更多人去創(chuàng)造內容,并由我們提供工具。
其次,我們更多想把該產品稱為元宇宙平臺的原因是,我們不想僅僅以直播為單一的功能玩法,因為元宇宙世界還是足夠豐富的,所以我們會集成巨幕影院、社交、游戲,構成我們的泛娛樂生態(tài)。多說兩句,我們認為VR直播從商業(yè)化變現的角度來看,它的付費能力也好,玩法路徑也好,包括用戶的習慣養(yǎng)成,以及運營商可觸達的點,都可以借鑒行業(yè)2D直播的方法路徑,是可以直接套用的。
今天時間有限,所以我講得比較快。我們希望在輕量化時代,用它的內容生態(tài)一起促進整個行業(yè)的發(fā)展。因為我們的內容和硬件,準確來說是一個整體相輔相成、相互協(xié)作的關系,所以我覺得,行業(yè)內不同的公司都在努力進步、推進和改良硬件,讓它變得更輕薄、續(xù)航時間更長。我們做的更多事就是讓內容生態(tài)方面更豐富、更完善。如果這個行業(yè)大家都沒有去思考商業(yè)化,為企業(yè)創(chuàng)造營收的話,在業(yè)務的發(fā)展過程中,一定會影響大家對未來的判斷。
最后讓我們一起擁抱VR2.0時代,共同開啟輕量化內容建設新時代。
今天我主要分享的就是這些內容,謝謝大家。
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