風雨飄搖二十年,MMO游戲還有春天嗎?

原標題:風雨飄搖二十年,MMO游戲還有春天嗎?

在這個日新月異的時代,飛速發(fā)展的互聯(lián)網帶動了電腦、手機等設備的升級。網絡游戲載體的優(yōu)化,使網絡游戲的類型不斷豐富,受眾群體數量也不斷增加。在多方因素共同作用下,全球游戲市場迅速崛起。據有關數據顯示,2016年全球游戲市場規(guī)模達1011億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度為9.96%,預計到2020年全球游戲市場規(guī)模將達到1285億美元。

從地區(qū)上看,全球游戲市場的主要增長區(qū)是亞太地區(qū)。2017年亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模約為 512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比為47.10%。其中中國、日本和韓國分別占據著亞太地區(qū)游戲市場的前三名。并且與其他地區(qū)相比較,亞太地區(qū)人口基數大,互聯(lián)網滲透率全球最低,加上地區(qū)游戲需求強烈,亞太地區(qū)游戲市場未來將繼續(xù)生長。

而亞太地區(qū)市場中,增長最為迅猛的是中國市場。2008 年我國游戲用戶僅有 0.67 億人,到了 2017 年用戶規(guī)模增長至 5.83 億人,復合增長率達 27.17%。中國游戲行業(yè)實際銷售收入也從 2008年的185.60億元增長至 2017年的2,036.10億元,復合年增長率達到 30.49%。

值得一提的是,中國移動游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,已成為最大的游戲細分市場。不過,雖然中國客戶端游戲市場基本保持穩(wěn)定,所占的市場份額卻是呈下降趨勢。其中,變化最明顯的就是MMORPG游戲。

三大游戲見證下,MMO的二十年風雨飄搖

所謂MMORPG,即多人在線角色扮演游戲,是客戶端游戲的類型代表。MMORPG的前身是RPG,即角色扮演游戲。早期的游戲都是由NPC(為Non-Player Character的縮寫意指“非玩家角色”,即游戲中不受玩家操縱的游戲角色)與玩家進行互動,這種游戲形態(tài)我們稱之為單機游戲。而在游戲發(fā)展的早期,游戲市場是單機游戲的天下,這種情況一直持續(xù),直到《暗黑破壞神2》開始在游戲市場推廣。

《暗黑破壞神2》由暴雪公司制作,是《暗黑破壞神》的續(xù)集,也是MMORPG游戲的典型代表。在這款游戲中一共設定了7個職業(yè),而且職業(yè)與職業(yè)之間是完全不同的。并且,它的技能樹系統(tǒng)、符文、雕文、裝備的鑲嵌以及喝藥水加血等設定都是RPG游戲中所沒有的,再加上戰(zhàn)網系統(tǒng)的設定,大家可以在一起合作打怪。可以說,《暗黑破壞神2》是MMORPG游戲甚至整個網絡游戲的鼻祖。

而國內玩家所熟悉的第一款MMORPG游戲則是由盛大游戲于2001年推出的《熱血傳奇》。同時,它也創(chuàng)造了國內游戲市場的第一個傳奇。并且其戰(zhàn)士、道士和法師的職業(yè)設定,為網游“戰(zhàn)法牧”體系奠定了基礎。除此之外,它最吸引人的在于這是一款多人在線游戲,玩家在游戲里遇到的都是真實的人,不是冷冰冰的NPC。另外,值得一提的是它的物品貿易等系統(tǒng)。在那個年代,玩家可以用幾千上萬元換一件頂級裝備,由此可見此款游戲在當年的火熱程度。

再來就是MMORPG游戲的集大成者《魔獸世界》了。業(yè)內一直流傳著這么一句話,“暴雪出品,必須精品”。因為火熱非常的《魔獸爭霸》,《魔獸世界》在還沒出來的時候就廣受關注?!赌ЙF世界》是一款以RTS(即時策略)游戲《魔獸爭霸》的系列劇情為故事背景,依托魔獸爭霸的眾多英雄人物、龐大的世界設定及歷史背景時間線而制作的游戲。

初始時的7個屬性、8大種族、9大職業(yè)(后來有增加),宏大的世界觀,超大的地圖,在當時非常精致的3d畫面,吸引了大量玩家的注意。并且游戲非常公平,想成為頂端玩家只能通過時間加上一點運氣,充錢沒有任何用處。相關數據顯示,自《魔獸世界》面世后直到2008年底,全球的《魔獸世界》付費用戶已超過1250萬人,在全世界網絡游戲市場占有率為62%,此項記錄甚至被《吉尼斯世界紀錄大全》所收錄。

至此,MMORPG游戲發(fā)展至頂峰,其帶來的第二世界也讓無數人沉迷其中。但是,月滿則虧、水滿則溢,這是亙古不變的真理,任何事物發(fā)展到極致都會衰退,MMORPG游戲也一樣。自2008年底開始,《魔獸世界》在線人數開始下滑。并且,由于《魔獸世界》的巨大成功,在其之后的MMORPG游戲或多或少的都沾上了它的影子,雖然也有不少與其模式不同、受眾特定的游戲出現,但取得的成功都是小范圍的,MMORPG游戲發(fā)展進入低潮期。在這之后的10多年里,再沒有一款MMORPG端游達到《魔獸世界》那般的成就。

與此同時,由于MOBA、ACT、STG等類型不斷推出新游戲,市場競爭愈加激烈。尤其是MOBA類競技游戲的興起,對MMORPG游戲沖擊甚巨,沒有新突破的MMORPG游戲逐漸式微。

風氣轉變、技術遲緩,MMO游戲風光不再

業(yè)內一直流傳著這么一個說法,MMORPG游戲的發(fā)展歷程就是中國網絡游戲的發(fā)展歷程。縱觀國內近幾年的MMORPG游戲,雖然水花不斷,卻無甚代表,往往都在最初的新鮮感之后湮滅于歷史中,并無長久。這與國內日益火爆的游戲市場有著鮮明對比。究其原因,應是由少量商家因素與大量技術因素相結合最終致使MMORPG風光不再。

一方面,行業(yè)風氣轉變,MMO陷入死循環(huán)。我們知道,這個世界是沒有絕對的公平的,所以“公平”對人們才有致命的吸引力,而早期的MMORPG游戲剛好為人們提供了一個公平的第二世界。在這里,人們付出多少收獲多少,只要你有能力,現實中的大佬都會在這里懇求你,當你的小弟,大大滿足了人們的虛榮心和成就感。猶記當年多少游戲中的名人,在現實中只是一個“屌絲”、“草根”,但正是這千萬“草根”,為MMORPG的發(fā)展鋪墊了道路,MMORPG逐漸長成參天大樹。

然“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,追求利潤是商人的本能。為了追尋更大利潤,僅是“平民玩家”帶來的消費已不能滿足游戲開發(fā)者們,他們需要“土豪玩家”的消費。于是大量“免費游戲”出現在市場上,與之同行的還有種類繁多的“增值服務”,MMORPG不再“公平”,行業(yè)盈利模式由此轉變。

由此帶來的直接后果就是MMORPG游戲陷入一個死循環(huán)。無數的“平民玩家”在新游出現的時候大量涌入,造成此款游戲火熱的假象,一旦游戲開始“圈錢模式”就立刻轉投下一個新游的懷抱。而游戲中的“土豪玩家”們,在沒有底層“平民玩家”的襯托后,他們被更頂層的“土豪玩家”“欺負”,最終也轉投新游。于是MMO游戲陷入了一個死循環(huán),行業(yè)逐漸出現“用心做廣告,用腳做游戲”的現象,圈錢成了開發(fā)者們唯一的目標,典型的如《天涯明月刀》、《逆水寒》。

另一方面,技術發(fā)展遲緩,無法滿足玩家需求?,F今大部分技術還是著重于對人類視覺方面的開發(fā),此種情景下若是有新的感官技術出現,帶來的效益可想而知。典型的便是閱讀行業(yè),在經歷了紙質書到數字閱讀的轉化后,有聲平臺對聽覺的著重開發(fā)使得閱讀市場再一次活躍,游戲行業(yè)也應如此。

不僅是技術上缺少突破,MMO游戲在內容上也急需創(chuàng)新。如今市面上90%的新游都是在模仿之前成功的游戲,同質化日益明顯,這種沒有新玩法,沒有新模式,千篇一律的“經典游戲”,已經讓玩家們覺得多看一眼都厭煩。所以,MMO游戲急切需要通過技術來創(chuàng)新游戲內容。

眾所周知,科學技術是最高生產力。新興技術的出現,除了為人們帶來便利,還會為市場帶來新的活力。例如,代步工具的發(fā)展為人們出行帶來了便利,在使得地區(qū)交流更緊密的同時,也推動了旅游、食品等行業(yè)的發(fā)展。同樣的,若是有突破性的技術運用于游戲行業(yè),行業(yè)無疑會發(fā)生巨大變動。比如說量子計算機技術和VR技術。試想,若是將取得突破性進展的VR技術運用于游戲中,以后玩家可以完全地進入一個虛擬世界,游戲世界將與電影《頭號玩家》里展現的一般真實。

并且,隨著量子計算機技術的發(fā)展,將會為游戲服務器提供強大支持。游戲將可以容納全世界玩家,真正實現全球同服。同時,精確的物理運算,完美的復制現實生活中的生物、氣候。還有嚴密的游戲邏輯結構、根據玩家變化的自由貿易市場、可以即時翻譯全球語言等全新設計,幾近真實的虛擬世界加上VR技術帶來的神經感官刺激,將會給行業(yè)帶來巨大沖擊。

與此同時,新技術將給MMO游戲內容上帶來無限創(chuàng)新。比如說在量子計算機技術基礎上而結合的全球同服平臺和嚴密邏輯結構,將會使得游戲系統(tǒng)根據全球玩家進度、領取任務的玩家的游戲歷程等等一系列事情的連鎖反應產生隨機任務,如世界狩獵、迷宮探索、隨機BOSS,甚至是由玩家自己發(fā)布任務如救援、生產等。在這個高度幻想的虛擬世界,玩家可以在一天辛苦工作下班后回家接上設備,進入這個充滿各種精靈妖怪的世界,去狩獵全世界各種神話故事里面的精怪異獸,搶劫npc的銀行,逃避因為任務而來追捕自己的玩家等等,這才是真正的次時代游戲。

前方挑戰(zhàn)重重,MMO游戲的下一個春天在哪里?

如果說國外MMO游戲最成功的的是《魔獸世界》,那么國內最成功的應該就是《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱“劍網三”)。說最成功可能有失偏頗,但若是列舉國產MMO游戲它肯定是最先被人們想到的。到今年8月28日,劍網三已連續(xù)運營九周年,至今仍熱度不減。這個命途多舛的游戲,從一開始就被貼上了模仿《魔獸世界》的標簽,但卻奇跡般地一直營利到現在。在這個復雜的游戲市場環(huán)境里,它有什么可以借鑒的地方嗎?能給MMO游戲帶來什么啟發(fā)呢?在此,筆者認為主要有以下幾點:

第一,提高玩家代入感是關鍵。MMO游戲吸引玩家的主要因素就是它的代入感,在游戲中玩家將會扮演一個虛構角色,通過完成任務等方式對劇情進行了解與推動,最后完整塑造出這個人物,體驗不一樣的人生。所以,如何提高玩家的代入感成了MMO游戲的關鍵。但凡中國人,都有一個武俠夢:飛檐走壁,踏雪無痕;俠肝義膽,仗劍走天涯,幾乎每個國人都做過“大俠夢”。而劍網三就是通過抓住人們的“大俠”心理,以真實歷史事件為背景,憑借地形植被渲染技術、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效為玩家們展現了一個相當完善的中國傳統(tǒng)武俠世界,圓了玩家心中的“大俠夢”。除此之外,它還,引得無數玩家紛紛前來完成自己的“大俠夢”。

第二,堅持創(chuàng)新是重點。劍網三面世時,模仿《魔獸世界》的痕跡十分明顯,在玩家心中十分不討喜,以至于面世后的頭幾年里營利十分不理想,甚至一度面臨“被斬殺”的命運,但這一切都在“大輕功”出現后改變了。大輕功的加入是在一代宗師版本(2011年),這個通過物理引擎打造的ACT新輕功玩法,讓整個游戲煥然一新,之前模仿《魔獸世界》的印象也逐漸淡去。此后,劍網三不斷創(chuàng)新,不僅在游戲中融入了更多具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素,還堅持開發(fā)多種玩法,大力豐富游戲內容。這些舉措帶來的最直接的好處就是,一個運營了九年的游戲,不但轉虧為盈,還越來越好。

第三,多方面發(fā)展是王道。在游戲行業(yè)中,單靠游戲來獲取利潤是不長久的,因為總會有更新、更好的游戲出現。這時候,為了持續(xù)發(fā)展,將自己的游戲擴充發(fā)展成一個大IP就成了很多游戲公司的首選。以劍網三為例,早在2012年的時候,劍網三就投資拍攝了同名電視劇,其后更是形成由游戲誕生同人,同人發(fā)展帶來更多用戶的良性循環(huán)。

值得一提的是,劍網三一直以來都強調自己是種文化,聯(lián)想現今游戲產業(yè)慢慢從高科技產業(yè)變成娛樂性產業(yè)的趨勢,更加印證了發(fā)展文化大IP的可行性。除此之外,劍網三還有個別稱——“世紀佳緣三”,主要是由于這款游戲促成了數量不少的玩家在現實中喜結連理,這也從側面說明了劍網三在玩家代入感、社交平臺建設等方面的完善。

其實,MMORPG游戲想要發(fā)展并不限于以上方式。除了抓住MMO游戲的核心“玩家代入感”以外,游戲內容、玩法、模式等的創(chuàng)新,多方面發(fā)展也要兼顧。

至此,我們不妨大膽推測一下未來MMO游戲走向。以后的MMO游戲在每次推出的新資料片里,一定會有個足以與單機RPG匹敵的內容,并且玩家可以選擇“一口氣玩通”的游戲模式,這樣吸取了RPG、MOBA游戲內容與時間上優(yōu)點的MMO游戲,才是未來MMO游戲的發(fā)展方向。當然,科技方面的突破才是令MMO游戲“返老還童”的最佳方式,但在那之前,適當的“延年益壽”還是必要的,期待MMORPG游戲下一次的爆發(fā)!

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網

免責聲明:本網站內容主要來自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網站出現的信息,均僅供參考。本網站將盡力確保所提供信息的準確性及可靠性,但不保證有關資料的準確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負責。本網站對有關資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負任何法律責任。任何單位或個人認為本網站中的網頁或鏈接內容可能涉嫌侵犯其知識產權或存在不實內容時,應及時向本網站提出書面權利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權屬證明及詳細侵權或不實情況證明。本網站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯(lián)系相關文章源頭核實,溝通刪除相關內容或斷開相關鏈接。

2019-01-01
風雨飄搖二十年,MMO游戲還有春天嗎?
而國內玩家所熟悉的第一款MMORPG游戲則是由盛大游戲于2001年推出的《熱血傳奇》。

長按掃碼 閱讀全文