同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

GameRes在此前推送的文章《多人撞上直播,當代游戲的熱銷秘訣?》中曾談到一款名為《Scavengers》的游戲,它是一款結(jié)合了PvEvP玩法與生存要素的多人合作射擊游戲,每局游戲中可同時容納60名玩家以及上百個AI生物。

前段時間,游戲進行了一項名為“Winter Sports”內(nèi)部測試,在新開發(fā)的ScavLab游戲模式中,1700名真實玩家被聚集到同一場景,地圖中同時還存在著近8000名虛擬玩家,他們?nèi)缟奖篮[般席卷地圖上的各個角落,有幸參與此次測試的PCgamer的編輯記錄了這一盛況:

1700名玩家用凡胎肉身從雪山上滑行而下,又借著彈跳機關(guān)飛回原點,雪白山坡上的人群宛若一條奔騰不息的黑色河流。

 同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

來源:PCgamer

它象征著一種新型的多人游戲或者是虛擬世界形態(tài)。

該游戲的開發(fā)團隊Midwinter Entertainment成立于2016年,團隊人數(shù)不足50人。這么一支團隊如何做出一款3A級別乃至具備革新意義的多人游戲?

《Scavengers》背后的“黑科技”——英礴IMS

Midwinter Entertainment的聯(lián)合創(chuàng)始人Josh Holmes的來頭并不小,他曾是《光環(huán)》系列開發(fā)商343 Industries的負責人及創(chuàng)意總監(jiān),團隊中也有不少人曾供職于343 Industries。

在Midwinter Entertainment創(chuàng)立初期,他們就在構(gòu)思一款大型PvEvP沙盒游戲的可能性,并將“依托現(xiàn)有技術(shù)來推動游戲開發(fā)”視為指導(dǎo)理念,由此可以專注于游戲玩法的打磨而非自行研發(fā)一套核心技術(shù)。

與英礴(Improbable)的合作,促成了《Scavengers》的真正落地。

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Josh Holmes坦言,“第一次接觸 SpatialOS 網(wǎng)絡(luò)層引擎時,我們看到了它的潛能并為之振奮。SpatialOS 能將游戲會話的規(guī)模和保真度擴展到超單個服務(wù)器可以達到的水平, 這遠非一個小團隊能做到的。

SpatialOS是英礴所研發(fā)的一個基于云端的游戲開發(fā)環(huán)境,一個后端網(wǎng)絡(luò)解決方案,同時它也是英礴多人游戲服務(wù)(簡稱“IMS”)的構(gòu)成之一,官方對其的描述是“一個開放的、不斷拓展的技術(shù)&服務(wù)生態(tài)系統(tǒng)”,這一系統(tǒng)涵蓋了從開發(fā)到上線的全部環(huán)節(jié),旨在為不同的工作室提供適配的解決方案。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

目前階段,這一系統(tǒng)主要分成兩個部分:開發(fā)側(cè)的SpatialOS與運營側(cè)的zeuz。

不妨先拿文章開頭所說的游戲?qū)嶒瀬碚f明SpatialOS是什么。

《Scavengers》的“Winter Sports”測試包含了數(shù)個特性, 千人以上的真實玩家,即時游戲,3D模型,物理碰撞。

網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今,支持千人同屏、實時互動的3D網(wǎng)絡(luò)游戲并不多見,除了硬件渲染上的壓力,服務(wù)器技術(shù)也是難點之一。

玩家在本地輸入的指令需要上傳至服務(wù)器,處理后發(fā)送給指令發(fā)出者以及相關(guān)的玩家,最終客戶端根據(jù)返回的數(shù)據(jù)將結(jié)果顯示在屏幕上。在這一過程中,交由服務(wù)器處理的數(shù)據(jù)種類,發(fā)送的頻率等,都會增加服務(wù)器的運行壓力,而同屏的玩家數(shù)量將會使這一問題更加復(fù)雜。

為了實現(xiàn)《Scavengers》“千人同屏”的效果,必須對網(wǎng)絡(luò)層進行革新,在此情況下SpatialOS呼之欲出。

SpatialOS采用的可擴展性架構(gòu)突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,它相當于將不同的DS(Dedicated Server,專用服務(wù)器)串聯(lián)起來,在所有DS上還有一個網(wǎng)絡(luò)層來負責所有游戲狀態(tài)的管理。在玩家眼中,它看起來就是一個無縫的單一游戲世界。除此之外,SpatialOS還自帶網(wǎng)絡(luò)層同步實現(xiàn)方案,便于跨服活動以及物理碰撞處理的實現(xiàn)。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

這絕對是多人網(wǎng)絡(luò)游戲史上的一項壯舉,一些MMORPG雖然也能達到千人對戰(zhàn)的效果,但前提是將游戲效果拉到最低,而且它并不能保證玩家不卡、服務(wù)器不崩;《EVE Online》雖然保持著6557名并發(fā)玩家的記錄,但卻是基于“時間膨脹”機制實現(xiàn)的,玩家與玩家之間的互動頻率、數(shù)量并沒有實際上顯示的那么多。

而容納更多的玩家,解決大規(guī)模、高密度的交互性問題,只是《Scavengers》運用SpatialOS的一方面,在另一方面,它讓Midwinter Entertainment得以打造一個龐大、復(fù)雜的動態(tài)世界。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

Josh Holmes帶領(lǐng)343 Industries團隊在開發(fā)《光環(huán)5》戰(zhàn)區(qū)模式時,就受限于服務(wù)器承載量上限的阻礙,他們不得不限制玩家、AI數(shù)量,簡化AI邏輯來保證游戲體驗。而在《Scavengers》中,場內(nèi)存在的AI生物多達上百個。

SpatialOS采用“AI負載拆分”的方法實現(xiàn)了這一游戲需求。據(jù)官方介紹,AI邏輯屬于CPU計算密集型、但對延遲不太敏感的業(yè)務(wù),像這些與核心系統(tǒng)耦合度不高的模塊都能拆分出來放在另一臺服務(wù)器上。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

此次《Scavengers》所進行的“Winter Sports”實驗中,測試服務(wù)器能夠同時承載AI數(shù)量上限也是實驗指標之一,就結(jié)果而言,Midwinter Entertainment最終實現(xiàn)了“1700名玩家+8000個AI”的龐大規(guī)模。

一個龐大、“持久”的動態(tài)世界是《Scavengers》的另一個游戲特色,在游戲中,玩家與AI行走在雪地上都會留下痕跡,這些痕跡是持久性的,除非它們被新落下的雪所覆蓋,它讓玩家根據(jù)腳印追蹤“獵物”成為了可能。甚者,AI能夠?qū)τ螒蛑邪l(fā)生的動態(tài)事件作出反應(yīng),比如根據(jù)環(huán)境變化重新設(shè)計前進路徑。

這些功能的實現(xiàn)同樣基于SpatialOS這一平臺,它將游戲狀態(tài)“實時”存儲在一個高吞吐量的數(shù)據(jù)庫中,該數(shù)據(jù)庫接收有關(guān)游戲更改的更新,以確保游戲的每個細節(jié)都能持續(xù)存在?!禨cavengers》中玩家行為對環(huán)境產(chǎn)生的影響甚至在他們登出游戲后依舊存在。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

“ 兩名網(wǎng)絡(luò)工程師足矣 ”

這樣復(fù)雜的游戲世界、這般龐大的玩家規(guī)模,想必背后有著一支經(jīng)驗豐厚、數(shù)量可觀的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)團隊。然而Midwinter Entertainment卻說“兩個(工程師)就夠了”。

2019年Josh Holmes接受媒體采訪時曾如此表示,雖然到了2021年團隊規(guī)模翻了近一倍,但依舊沒超過50人,這意味著游戲后臺管理、數(shù)據(jù)庫集成、服務(wù)器托管等大部分網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)都是由SpatialOS一手操辦的。

“花越少的時間搭建技術(shù),就可以把更多的時間投入在為玩家創(chuàng)造更具價值和影響力的事情上——比如更豐富的游戲玩法和更酷的游戲體驗。”Josh Holmes如是說道。

在實際的開發(fā)過程中,SpatialOS提供的幫助不僅在于包辦了大量的網(wǎng)絡(luò)后端工作,它對于主流商用引擎的適配也能幫開發(fā)者省去不少麻煩。

《Scavengers》使用的是虛幻引擎,而SpatialOS為其開發(fā)了專門的GDK,做到了無縫對接,開發(fā)者無需改變他們熟悉的工作流程,就可以直接使用SpatialOS內(nèi)置的集成開發(fā)套件。除了虛幻引擎,Unity甚至是自研引擎同樣適用這套方案,“靈活性”可以說得上是SpatialOS最大的特色。

SpatialOS中還配備了內(nèi)置日志、測量和檢查工具,幫助開發(fā)者分析及排除故障, 無論開發(fā)何種類型的游戲,SpatialOS都能夠幫助開發(fā)者進行更快的游戲迭代,并簡化游戲創(chuàng)意的實現(xiàn)過程,哪怕開發(fā)者在中途突然想要改變游戲的核心玩法,他們也無需變更底層架構(gòu)。

這一技術(shù)的實現(xiàn)或?qū)⒏淖兡壳暗挠螒蜷_發(fā)格局乃至游戲開發(fā)流程,大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谥行F隊來說不再是不可想象的,大公司的多人游戲項目也能擺脫“立項定生死”的困局。

誠如Josh Holmes所說的,“如果沒有SpatialOS的話,我們必須要在開發(fā)流程一開始就做出某些決策,例如玩家數(shù)量、AI密度等,并且要讓這些決策落地,因為到了后期這些都將無法更改。”

Midwinter Entertainment的創(chuàng)意多人玩法與小團隊開發(fā)理念在英礴的支持下得以實現(xiàn),二者之間的合作關(guān)系也在2019年迎來了新頂點——2019年9月,英礴宣布收購Midwinter,Midwinter正式成為英礴旗下的自研游戲工作室。除了Midwinter,英礴還在加拿大埃德蒙頓和英國倫敦設(shè)立了兩個自研游戲工作室。

這些內(nèi)部工作室積累起來的實戰(zhàn)經(jīng)驗,也能為英礴IMS的服務(wù)對象提供更多的支持。

英礴 IMS:一站式解決方案

如果說SpatialOS 幫助 Midwinter解決了網(wǎng)絡(luò)后端的開發(fā)問題,那么zeuz則是為他們解決了運營維護的問題。

zeuz是一種裸機+混合云的服務(wù)器托管方案,其最大的特色是“靈活”。

玩家人數(shù)少時提供相對便宜的裸機服務(wù)器,玩家數(shù)量暴漲時則使用云服務(wù)器,這種極具彈性的托管框架大幅減少了托管成本?!禨cavengers》在規(guī)模測試階段,就受益于英礴提供的運維解決方案,成功渡過了壓力測試。到了搶先體驗版本(early access)上線后,zeuz的混合托管策略則幫游戲抗住了持續(xù)涌入的大規(guī)模玩家。

不僅是《Scavengers》,《流放者柯南》、《逃離科塔夫》、《糖豆人終極淘汰賽》、《SCUM》等諸多熱門游戲背后均有zeuz的支持,其中《Heroes & Generals》更是將托管、運營成本壓縮到了預(yù)估的50%,游戲MAU增加了200%。

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SpatialOS加上zeuz,英礴成功搭建起了一套全方位的多人游戲服務(wù),可以為不同規(guī)模的游戲工作室提供相應(yīng)的解決方案,它的效率更高、成本更優(yōu)、風險更低。迄今,英礴已與全球40多家游戲工作室建立合作關(guān)系,通過英礴IMS幫助開發(fā)者解決開發(fā)乃至運維上的障礙。

在國內(nèi),同樣有大廠為其背書,2018年網(wǎng)易斥資5000萬戰(zhàn)略收購英礴少數(shù)股權(quán),2020年英礴聯(lián)手騰訊,借助騰訊云讓SpatialOS成功在國內(nèi)落地,同時推出了“礴云計劃”,成功吸引了悠米互娛等知名開發(fā)商入駐。

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開放世界MMO游戲《代號:奧德賽》

這對于一些有出海需求但經(jīng)驗不足的開發(fā)商來說同樣有所幫助,海外渠道對接、出海合作開發(fā)、規(guī)模化測試等業(yè)務(wù)也囊括在英礴IMS服務(wù)之內(nèi),它的服務(wù)器布局覆蓋了全球主要游戲區(qū)域,同時提供7x24小時監(jiān)管和支持服務(wù),延遲控制、DDOS保護、在線熱更、容災(zāi)等全方位的服務(wù)進一步解決開發(fā)商的后顧之憂。

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多人游戲的新形態(tài)

對于希望降低技術(shù)風險、財務(wù)風險的游戲開發(fā)商來說,英礴IMS的靈活性無疑能幫助他們簡化開發(fā)流程、削減運營成本,避免重復(fù)造輪子,在全球化運營的潮流中增加游戲勝算。

不過,英礴IMS更大的意義在于它提供了一個想象空間。

從某種程度上來說,多人游戲的發(fā)展反映了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展。從回合制游戲到實時交互游戲,是幀同步算法帶來的變化;《火箭聯(lián)盟》的多人物理模擬玩法,是物理同步方案的優(yōu)化;《絕地求生》、《堡壘之夜》等百人競技玩法的實現(xiàn),是DS的深度優(yōu)化。

而當英礴IMS突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制、將多個DS串聯(lián)起來后,多人游戲又會發(fā)生什么樣的變化?

《Scavengers》只是英礴IMS運用的案例之一,Midwinter的想法是打造一個多元化的游戲世界,讓PvP與PvE能夠摩擦出更猛烈的火花,讓玩家與玩家之間、玩家與游戲世界之間能夠發(fā)生更多的意外。

它貫徹了英礴的“保真”理念。對于英礴聯(lián)合創(chuàng)始人Herman Narula來說,所謂“保真”并不是指游戲畫面的高級,而是指游戲的質(zhì)量,比如游戲的復(fù)雜性、游戲的幀率,多人射擊游戲就是這種“保真”理念的體現(xiàn),它試圖讓網(wǎng)絡(luò)射擊游戲也能具備與單機游戲一樣的高質(zhì)量體驗,讓多人游戲在保證“保真度”的前提下不斷擴大規(guī)模、創(chuàng)新玩法。

而英礴的終極目標是創(chuàng)造一個持久性的、沉浸的虛擬世界,這聽起來與當下的元宇宙(Metaverse)有些類似,不過Herman Narula早在2017年便有如此想法。

同時容納近萬名“玩家”,這款多人游戲是如何實現(xiàn)的?

來源:2017年《連線》雜志采訪英礴聯(lián)合創(chuàng)始人

這個世界依托于龐大的計算力,大量的用戶,大量的AI,以及彼此交互時產(chǎn)生的各種復(fù)雜狀況,那些突發(fā)的、持久性的事件在這里都是被允許的。

現(xiàn)在,《Scavengers》的“Winter Sports”邁出了堅實的一步,它讓數(shù)千人同時聚集在一個虛擬世界中,而不是分散在一張巨大的地圖上或分散在一個游戲的“平行世界”中。

這些多人游戲未來構(gòu)想的建造者,是否也會有正在閱讀這篇文章的你的一份子?

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